Teclado

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sábado, 18 de janeiro de 2014

Dominó


Recurso Didático

SUCATA OU JOGO MATEMÁTICO

Sucata é a denominação dada à todo o tipo de material, produto ou
resíduo descartáveis que sejam passíveis de reciclagem na industria.
Jogos com sucatas ou jogo matemático é uma atividade física ou mental
organizada segundo regras que define a vitória ou a derrota. O jogo propicia
o desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas na medida em
que possibilita a investigação subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada,
pelo aluno, quando ele joga, elaborando estratégias e testando-as a fim de
vencer o jogo.

MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA A CONFECÇÃO DO DOMINÓ
Papelão;
Tesoura;
Tecido;
Pistola;
Cola quente;
Tintas;
Pinceis.

MODO DE FAZER (PASSO A PASSO)
}Corte o papelão no tamanho do seu agrado em forma de retângulos, no total de 28 peças.
}Corte o tecido no tamanho que possa cobrir todo o retângulo.
}Faça um linha no retângulo dividindo em duas partes, cada uma com as indicações de 0 a 6.
}Cole o tecido no retângulo com cola quente.
}Desenhe círculos nas partes de cada retângulo para formar o dominó.
}Pinte os círculos, cada um com uma cor diferente até completar o dominó.
}Ficou pronto o dominó.

MODO DE USAR
}Colocar as peças com a face virada para baixo e embaralhá-las.
} No caso de 2 jogadores, cada jogador pega 7 peças. No caso de 4 ou 5 jogadores cada um pega 5 peças. As peças restantes ficam em um canto da mesa, pois podem ser utilizadas.
}Inicia o jogo quem tiver na mão a peça casada 6 e 6. Caso ninguém tenha essa peça, inicia quem tiver a peça casada 5/5 e ou a maior peça e assim por diante.
}Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na mesa, de modo que as partes das peças que se encostam representem a mesma parte do todo considerado.
}Caso o jogador não tenha peça para continuar o jogo, ele compra novas peças da mesa, até que possa jogar.
}Caso não haja mais peças a serem compradas, o jogador passa a vez.
}Ganha o jogador que terminar com as peças da mão, antes do(s) adversário(s).    Caso o jogo “ tranque”, é possível “abrir”, retirando a peça de uma das pontas e colocando na outra até que um dos jogadores consiga continuar o jogo.

VANTAGENS
}Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
}Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
}Aprender a tomar decisão e também avaliá-las;
}Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
}Interdisciplinaridade;
}Favorece a participação ativa do aluno na construção de seu próprio conhecimento, sua socialização e conscientização do trabalho em equipe;
}É um fator de motivação para o aluno resgatando o prazer em aprender; estimula o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da competição "sadia", da observação e das várias formas do uso de linguagem.

DESVANTAGENS
}Caráter puramente aleatório. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam;
}As falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos. Então as aulas se tornam verdadeiros cassinos sem sentido algum para o aluno;
}A perda de "ludicidade" do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo;
}A coerção do professor fazendo com que o aluno jogue mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo.

REFERÊNCIAS
}http:/descobertamat.blogspot.com.br/2010/12/o-jogo-na-educacao-aspectos-didaticos.html.


Confecção de Jogos Matemáticos (Dominó)


quinta-feira, 2 de janeiro de 2014

Tecnologias multimídia na Educação

A sociedade que se configura exige que a educação prepare o aluno para enfrentar novas situações a cada dia. Assim, deixa de ser sinônimo de transferência de informações e adquire caráter de renovação constante.
No dias atuais, as escolas possuem diversos meios de multimídias como  a televisão, vídeo, parabólica e o computador, assim como a educação a distância, a internet, os CDs educativos e informativos que equiparam eletronicamente a revolução tecnológica com finalidades de transformações técnico-cientificas, econômicas, sociais, culturais e políticas.
Para Jonasssem (1996)
Aprender com a tecnologia é quando o aluno aprende usando-as como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a, sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem. (JONASSEN 1996). 
 Prieto (2005) diz:
As atividades digitais multimídia, na sua maioria, possuem grande apelo visual, acabam encantando pelo layout com cores vibrantes, som e movimento e fascinando até o professor que se impressiona com a interface colorida, o áudio e os vídeos (Prieto etal. 2005). 
Nesse contexto as aplicações de multimídias representam um dos pontos mais fortes para que o professor venha atingir seu objetivo principal, conquistar a atenção dos alunos em suas aulas, o conhecimento das tecnologias educacionais por parte do professor é fator preponderante para o perfeito domínio e aplicação em suas exposições e na orientação dos discentes.


Referências:

JONASSEN, D. (1996), Using Mindtools to Develop Critical Thinking and Foster Collaborationin Schools-Comlubus.

PRIETO etal, (2005)